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Mage est un jeu complexe (et non pas compliqué) pour lequel il est nécessaire
de définir un certain nombre de principes.
Ces derniers vous pemettront de mieux vous familiariser avec l'ambiance du jeu
et donc de mieux vous sentir dans votre personnage.
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| L'Avatar |
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L'âme est ce qui différencie l'homme de l'animal. Elle permet à un
individu d'agir sur le monde, et non juste de réagir. Les Mages sont dotés
d'une âme plus puissante, appelée Avatar. Les Avatars sont des fragments
du Prime originel (dont proviennent toutes les âmes) plus purs que les âmes
des dormeurs (les communs des mortels ne pouvant pratiquer la Magye).
L'Avatar est la base du pouvoir du Mage. Certains l'appellent
le don, d'autre l'étincelle de magye. Quelque soit le nom qu'on lui donne l'Avatar
reste un concept bien mystérieux. Tous les Mages ont un Avatar et c'est lui qui
leur permet de pratiqeur la magye et de modifier la réalité.
Personne ne connait l'origine des Avatars, ni pourquoi ils apparaissent chez
tel ou tel individu.
Certains théories soutiennent que tous les Avatars proviendraient d'un même Avatar
originel, fragmenté en millions de parcelles à la création du monde, et que chaque
Mage fait donc partie d'une unique et même entité.
D'autres théories indiquent que l'Avatar est une entité consciente qui entre
en symbiose avec son hôte, pour d'autres, enfin, Avatar et âme seraient indissociales.
Toujours est-il que certains Mages arrivent à communiquer avec leur Avatar, alors
que d'autres n'ont aucune conscience de son existence.
L'Avatar ne possède pas de valeur chiffrée dans le jeu. Il est parfois défini
simplement par l'Essence ou par la Résonnance (voir plus loin pour la définition
de ces termes).
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| L'Essence |
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L'Essence permet de mieux définir l'Avatar d'un Mage. Elle qualifie la nature
de son Avatar, sa façon d'agir sur le monde et conditionne donc la manière dont
le Mage, lui-même, affecte la réalité. On trouve, principalement, 4 Essences
:
- Essence Primordiale : un tel Avatar agit principalement par pulsions. Le Mage
trouve de la magie dans les sensations, dans les pulsions, et cherche la nature ‘primordiale’ des
choses, les principes premiers,
- Essence Dynamique : l'Avatar pousse le Mage a agir sans cesse, à recommencer
chaque fois qu'il a terminé une chose. Il a besoin de bouger, d'agir sans cesse,
- Essence Pattern : le Mage avec un tel Avatar va en permanence tenter de créer
des liens entre les choses, faire des connexions, établir une théorie,
construire quelque chose,
- Essence Questive : cette l'essence pemet au Mage de vivre tous les trois
autres 'essences', en passant de l'une à l'autre en une quête, ce
qui est d'ailleurs le point central de cette essence. Donc le mage peut avoir
une intuition, une force le guide à ne pas arrêter pour passer à une
autre (comme l'avatar Dynamique le ferait), et à en tirer les conséquences,
bref à explorer la chose. Et, au contraire du Pattern, le mage serait
poussé à passer à autre chose une fois le voyage terminé,
plutôt qu'à continuer dans la direction de 'construire' dessus.
Enfin, les pulsions et les croyances (Primordial) peuvent jouer un rôle,
mais elles ne sont pas tout, elles sont abandonnées lorsqu'elles ne sont
plus utiles.
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| La Résonnance |
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Lorsqu'un Mage utilise la Magye, il se retrouve malgré lui à mettre une partie
de son Avatar dans ses sorts. Cela se manifeste par divers facteurs
peu visibles (surtout pour les Dormeurs) mais qui montrent en même temps sa personnalité.
On peut le voir soit par un petit son qui reste dans l'air, une odeur, des couleurs
associees au sort, ou bien une sorte de sensation (une zone qui devient instable
par exemple). On appelle cela la Résonnance, la trace
souvent ephémère que le Mage laisse dans la réalité lorsqu'il pratique la Magye. Plus le Mage évolue
et apprends des sorts, plus sa resonnance devient puissante.
On trouve 3 types de Résonnance. La Résonance Dynamique peut être énergique,
violente ou féroce. La Résonance Entropique est plutôt destructrice, langoureuse
ou bouillonnante. La Résonance Statique peut se manifester sous forme précise,
géometrique ou excessivement codifiée.
Parfois, lorsque le Conteur l'autorise et que le joueur argumente correctement,
la difficulté de réalisation d'un effet magyqye peut être diminuée si la Résonnance
du Mage correspond à la situation (par exemple un Mage a la Résonnance Dynamique
pourrait avoir des facilités avec des sorts liés au feu...). Ceci
est une règle optionnelle décidée par le Conteur.
Un Mage débute normalement avec un point en Résonance, que ce soit en Dynamique,
Entropique ou Statique. Par ses actes et au bon vouloir du Conteur, le Mage accumule
des points ou développe d'autres traits de Résonance.
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| L'Entéléchie / L'Arête |
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Le trait le plus important pour tous les Mages. Il incarne la mission du Mage
: comprendre la vérité du réel. Plus le mage possède
un score d'Entéléchie élevé, plus il tire un trait
sur la réalité formatée qu'il a connu en tant que Dormeur
pour s'ouvrir à celle de la Magye.
L'Entéléchie permet au Mage d'agir sur la réalité.
Elle quantifie sa "Sagesse",
sa progression vers l'illumination, vers l'Ascension, c'est à dire vers
le stade où il pourra s'affranchir totalement des lois de notre univers
pour devenir une sorte de quasi-dieu.
L'Entéléchie est représentée par un score allant de 1 à 10. Plus le niveau d'Entéléchie
est élevé, plus le Mage est puissant et capable de prouesses phénoménales.
Ce trait est utilisé lorsqu'un Mage désire tenter un effet magyque. Le Conteur
fait un jet avec la niveau d'Entéléchie. Ainsi plus le score est élevé, plus
le nombre de dés à lancer est important et donc, plus l'effet sera puissant ou
facile à réaliser.
Enfin, l'Entéléchie limite le score dans une Sphère. Il est impossible à un personnage
d'avoir un score dans une Sphère supérieur à son score d'Entéléchie.
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| Les Sphères |
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La R éalité est vaste. Pour l'étudier les Mages l'ont
répartie en domaine d'étude : les sphères. Chacune est unique
et complémentaire des autres, et correspond à un domaine de la Réalité
sur lequel le Mage peut agir. Elles sont au nombre de 9, même si certains disent
qu'il existerait une 10ième Sphère, synthèse de toutes les autres et donnant
pouvoir sur toutes choses.
- Correspondance : permet étude et manipulation de l'espace,
- Entropie : permet d'agir sur le degrès d'ordre et de désordre des choses,
- Esprit : traite des intéractions avec l'Umbra et les créatures spirituelles,
- Forces : permet d'agir sur les forces présentes dans la nature : gravité, magnétisme,
cinétique, etc,
- Matière : permet au Mage d'agir sur la substance et la consistance de toutes
choses inanimées,
- Prime : traite de la manipulation de la Quintessence, l'énergie magyque,
- Psyché : étudie le subconscient et le processus des idées
et des pensées,
- Temps : traite du temps et de son écoulement,
- Vie : étudie et manipule le vivant.
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| Magie Coïncidentielle / Magie Vulgaire |
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Modifier la Réalité répond à certaine règle, en particulier la nécessité de
ne pas "violenter" le paradygme des Dormeurs. Lorsqu'un Mage désire créer un
effet magyque, il peut le faire vulgairement, c'est à dire sans chercher
à dissimuler qu'il fait de la Magye. Dans ce cas, il perturbe la croyance populaire
comme quoi la Magye n'existe pas, il "viole" le paradygme général et s'expose
à des représailles de la part de la réalité. Il peut aussi produire cet effet
magyque et cherchant à le dissimuler derrière une coïncidence, c'est à dire un
enchainement d'effets logiques et rationnels pouvant expliquer ce qui se passe.
Dans ce cas là, on parlera de magye coïncidentielle, et les Dormeurs ne doivent
y voir que du feu. Ils n'ont alors pas conscience qu'il pratique la Magye. L'effet
sera plus facile à réaliser, mais aussi les conséquences d'un échec sur le Mage
seront largement amoindris car ce dernier ne se "fera pas remarquer" par le
gardien de la réalité : le Paradoxe.
Par exemple un Mage affronte un voleur qui tentait de lui voler son portefeuille.
Si il lui envoie une boule de feu en plein visage (effet de Force et Prime),
il utilise de la Magye vulgaire (voir sortir une boule de feu des mains d'un
homme dans la rue est une expérience assez perturbante à notre époque !). En
revanche, si il réussit à faire tomber l'homme en le faisant trébucher sur une
boite de raviolis qui se trouvait là (effet d'Entropie) et que se dernier se
heurte la tête contre le sol et meurt d'un traumatisme cranien (effet de Vie),
là, c'est la Magye coïncidentielle.
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| Le Paradigme |
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Un paradigme est une représentation du monde, une manière de
voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose
sur une base définie (matrice disciplinaire, modèle théorique
ou courant de pensée).
Hors de la science, le mot paradigme s'emploie le
plus fréquemment
dans le sens de Weltanschauung (perception du monde). Par exemple, dans les sciences
sociales, le terme est employé pour décrire l'ensemble d'expériences,
de croyances et de valeurs qui influencent la façon dont un individu perçoit
la réalité et réagit à cette perception. Ce système
de représentation lui permet de définir l'environnement, de communiquer à propos
de cet environnement, voire d'essayer de le comprendre ou de le prévoir.
L'autre
fonction du paradigme, est utile pour un observateur tiers (qui observe celui
qui utilise ce paradigme). Cet observateur pourra faire des remarques et se faire
une opinion sur la façon dont l'observé est venu à utiliser
ce paradigme : nous définissons ce qui va vite ou lentement par rapport à notre
propre vitesse de déplacement, l'homme qui a vécu dans la nature
peut définir les objets modernes comme inutiles ou maléfiques…
Finalement, dans sa définition la plus proche du jeu, le paradigme au sens
collectif est un système
de représentations
largement accepté dans un domaine particulier et partagé par le plus grand
nombre des Dormeurs. Pour un Mage, le paradigme définit la façon dont ce dernier
voit le monde et comment il intègre sa magye, sa propre croyance dans son
art magyque dans le monde environnant. En faisant coïncider sa magye et son paradigme,
le Mage peut produire des effets magyques.
En terme de jeu, le paradigme est défini au moment de la création du personnage.
Par la suite, cela pourra aider dans l'interprétation du personnage et de sa
manière de faire de la Magye.
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| La Quintessence |
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La Quintessence, aussi appelé Vis ou Virtus, se trouve partout, dans chaque
objet de la création. C'est le liant qui maintient
la cohésion de toute la réalité .
Il existe deux sortes de Quintessence :
- la Quintessence Brute se trouve partout, dans tout (une plante, de la terre,
un marteau...). Il faut savoir la repérer et la récolter pour pouvoir s'en servir,
- la Quintessence Libre qui se trouve déjà stockée dans une
réserve (par exemple un Node, ou un objet magyque). Elle y a été déposée d'une
manière ou d'une autre et est donc plus facile à repérer et à extraire.
La Quintessence peut se stocker dans l'Avatar du Mage, mais aussi dans des objets
appelés Tass, ce qui permet la transporter et donc d'en avoir
à portée de main pour l'utiliser. Elle permet principalement d'alimenter des
effets magyques afin de les rendre plus aisés à lancer. Elle permet aussi d'alimenter
des artefactes magyques comme une sorte de carburant.
Au début de chaque partie, l'Historique Avatar vous permet d'emmagasiner un nombre
de point de Quintessence égale à son niveau.
IMPORTANT : vous ne pouvez avoir un nombre de points de Quintessence + points
de Paradoxe supérieur à 20. Si tel est le cas, le Paradoxe "grignotera" ou "ronjera"
votre Quintessence.
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| Les Foci (singulier : Focus) |
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Les Foci sont des objets, phrases, gestes ou autre artifice permettant à un
Mage d'accomplir un effet magyque. Le mage se concentre dessus pour realiser
son acte magyque, et il peut lui permettre ainsi de tordre la réalité plus facilement.
Le Focus doit correspondre au Paradigme du personnage, et être en cohérence avec
la sphère utilisée et la Tradition du Mage. Par exemple pour un Choeur Céleste,
un Focus peut être un chapelet de prières, ou la récitation d'un verset de la
Bible, et l'aider à utiliser la sphère d'Esprit. Pour un Fils de l'Ether, l'analyse
du symbole de Moebius peut lui servir de Focus pour des effet de Correspondance.
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| Le Paradoxe |
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Il reflète à quel point le Mage est devenu une aberration
du réel. Au lieu de communier avec la réalité, le Mage en
devient une plaie dès
qu'augmente son niveau en Paradoxe. Une plaie que la réalité cherchera à guérir
ou effacer.
Ainsi, plus le Mage pratique la Magye etplus il cherche à tordre la réalité selon
sa volonté, plus il risque de se charger en Paradoxe (soit parce qu'il échoue,
soit par ce qu'il pratique la magye vulgairement). Quand il a accumulé trop
de Paradoxe, la réalité tente alors de le "punir" de
ses actes, en lui infligeant des effets négatifs qui peuvent parfois être
excessivement handicapants, voire parfois mortels. Plus le nombre de point de
Paradoxe accumulé est important,
plus la "punition" sera forte, brutale ou définitive.
Par exemple si le Mage doit se débarasser de 1 point de Paradoxe, la réalité
pourra lui imposer de voir en noir et blanc pendant une semaine. Pour 4 points
de paradoxe à évacuer, le Mage perdra peut-être l'usage d'une oreille, ou d'un
doigt, définitivement...
Il ne faut jamais trop jouer avec la réalité, un jour ou l'autre il faut le payer
!
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| La Quiétude |
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La Quiétude est une forme de folie, de coma ou de catatonie, causée
par un usage excessif et déviant de la Magye. Le Mage perd pied et n'a
plus de repère. Il est mis "hors de la réalité".
Souvent un "cadeau" de la Réalité afin qu'il arrête sa
pratique trop anarchique, voire dangereuse, de la Magye. On dit que le Mage entre
en Quiétude ou tombe en Quiétude. Il est parfois très difficile d'en sortir ou
de l'en sortir, si ce dernier est trop ancré dans cette folie.
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| L'Umbra |
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Dans l'univers, outre le monde matériel, il existe un monde
spirituel appellé
Umbra. Dans ce dernier se trouvent le monde des esprits, composé des morts, mais
aussi des créatures, des objets, des entités "extra-planaires"... C'est ues sorte
de miroir de notre realité où tout est en métaphores.
Enfin, on y trouve les divers royaumes spirituels dans lesquels
divers mages peuvent aller. Bien sur, il existe bien d'autres choses dans l'Umbra
que les mages pourront decouvrir s'ils le desirent... Tout est possible !
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