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Voici les étapes pour vous guider dans la création de votre
personnage.
IMPORTANT : Ne faire ceci qu’après avoir lu toutes les règles.
NOTE : Le niveau des Attribut, Capacité et Sphères ne peut pas
dépasser 5.
1 -Tout d'abord choisissez le nom de
votre personnage (il correspondra aussi à votre
pseudo de connection. Si vous avez un compte avec un nom différent, les
Administrateurs feront le nécessaire).
2 - Choisissez sa Tradition (pour plus d'informations
voir la page sur Les
Traditions)
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| Adepte du Virtuel |
Passionnés d'informatique,
les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel
et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition
mortelle. |
| Choeur Céleste |
Le Chœur Céleste mélange
magie et religion, cherchant à rassembler l'Humanité dans l'étreinte
aimante de l'Unique pour lutter contre le "Malin". |
| Culte de l'Extase |
Individualistes forcenés,
ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens. |
| Euthanatos |
Fascinés par la mort et l'entropie
qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte
et le dégoût des autres Traditions. |
| Fils de l'Ether |
Ce sont des savants fous façon
Docteur Frankenstein. |
| Fraternité Akashite |
Comme les moines zen orientaux, les
Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation
et la pratique des arts martiaux |
| Onirologue |
Semblables aux shamans des sociétés "primitives",
ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. |
| Ordre d'Hermès |
Les membres de l'Ordre d'Hermès
pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques
et des calculs complexes pour provoquer leurs effets. |
| Verbena |
Les Verbena correspondent à l'archétype
de la sorcière de campagne avec son chaudron. Ils cherchent à percer
les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur
vérité à l'ensemble de l'humanité. |
| Excavés |
Les Excavés sont plus un regroupement
dû au hasard qu'une véritable Tradition. ils sont les gothiques,
les punks, les rebelles de la société des Mages, préférant
se retrouver entre eux pour faire la fête que chercher l'Ascension. |
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3 - Choisissez son Concept (c'est à dire
son métier ou ce qu'il
fait dans la vie)
4 - Choisissez son Attitude (ce qu'il montre
de lui) et sa Nature (ce qu'il est au fond de lui mais qui ne
se voit pas nécessairement) parmis la liste suivante :
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| Ange Gardien |
Vous avez besoin qu'on ait besoin
de vous. |
| Architecte |
Vous êtes malheureux à moins de
créer quelque chose de durable. |
| Avant-Garde |
Vous devez être le premier à faire
ou à découvrir quelque chose. |
| Bon Vivant |
La vie n'ayant aucun sens, il faut apprécier
les plaisir de l'existence. |
| Bouffon |
Vous ne prenez rien au sérieux. |
| Brute |
Vous aimez qu'on vous craigne. |
| Conformiste |
Vous êtes un suiveur dans l'âme. |
| Critique |
Rien ne vous convient jamais, à part vous
même. |
| Déviant |
Vous ne ressemblez décidément à personne. |
| Dirigiste |
Vous détestez le chaos et vous prenez
la responsabilité d'y mettre un terme. |
| Fanatique |
Vous soutenez une cause, vous avez un but qui
donne un sens à votre vie. |
| Grincheux |
Vous êtes cynique et amer. |
| Je-M'en-Foutiste |
Il y a toujours un moyen plus simple, qui implique
souvent que quelqu'un agisse à votre place. |
| Juge |
Vous voulez la justice pour tous. |
| Martyr |
Vous avez l'instinct du sacrifice. |
| Rebelle |
Vous luttez contre l'ordre établi. |
| Solitaire |
Vous êtes toujours seul, même dans
la foule. |
| Survivant |
Vous tâchez de survivre malgré tout. |
| Traditionnaliste |
Vous préférez les modes d'actions éprouvés. |
| Visionnaire |
La sagesse est votre quète, est votre
don. |
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5 - Une fois ceci fait, il faut déterminer la valeur
de ses Attributs.
Le niveau de base de chaqueAattribut est de 1.
Ensuite il vous faut distribuer 15 points supplémentaires dans les trois
groupes d'Attributs Physique, Social et Mental.
Vous devez mettre 7
points dans
un de ces groupes, puis 5 points dans un autre groupe et enfin 3
points dans
le dernier groupe. (en tout ca fait 15 points).
Le Physique regroupe les attributs suivants : Force, Dextérité et
Constitution.
Le Social regroupe les attributs suivante : Charisme, Manipulation et Apparence.
Le Mental regroupe les attributs suivants : Perception, Intelligence et
Astuce.
6 - Ensuite il faut choisir ses Capacités.
Le niveau de base de Chaque Capacité et de 0. De même que précédemment
il vous faut rajouter 27 points dans les trois groupes (Talents, Compétences,
Connaissances). Vous devez mettre 13 points dans un de ces groupes,
9 points dans un autre et 5 points dans le dernier. (en tout ça fait 27
points). A la création, une Capacité ne peut dépasser un score de 3. En revanche,
avec des points bonus (voir plus loin), vous pourrez augmenter ce score jusqu'à
5. A partir de 4, vous pourrez choisir une spécialité (puis une autre à 5) qui
montre un domaine d'excellence de la part de votre personnage dans cette compétence
spécifique et qui rendra les actions relatives à cette spécialisation plus faciles
à réaliser.
(pour la liste des Talents, Compétences et Connaissances, cliquez
sur ce lien, et pour plus de détails sur chacune des capacités, voir le forum
de Mage l'Ascension)
7 - Ensuite choisissez vos Sphères,
la nature de son Essence et indiquez votre score d'Entéléchie (Arete).
ATTENTION : il n’est pas possible, une fois la fiche de personnage
terminée et pour tout le reste du jeu, que son niveau dans une Sphère
soit supérieur à son niveau d’Entéléchie.
Un mage commence avec 1 point en Entéléchie et 6 points à répartir
dans les 9 sphères. Un point va d'office dans la Sphère de prédilection
de sa tradition. Les cinq autres sont répartis au choix du joueur. A ce
stade, un mage peut avoir plus de points dans une sphère qu'en Entéléchie,
mais il devra augmenter l'Entéléchie par les points bonus pour "légaliser" ces
points. Pour plus d'information sur les Sphères et leurs niveaux, voir
la page sur La
Description des Sphères.
Meme si les mages guident leurs pouvoirs grace a une volonte et une croyance
eclairees, ils sont toujours influences par les motifs de l'univers qui se refletent
dans leur ame. Chaque avatar eveille d'un mage lui accorde le don de la magie,
tout en conditionnant son approche. Ainsi, l'essence est un aspect d'interpretation
qui determine la direction de l'etre magique interieur du mage. Cette essence
influence la voie vers l'ascension. L'Essence d'un Mage définit la manière
dont son Avatar, sa magie agit sur le monde. Elle conditionne aussi la manière
dont le Mage fonctionne. Pour plus d'information sur les Essences, allez consulter
la page sur les Grands
Principes de la Magie.
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| Essence Dynamique |
De meme que les mages
sont obliges de changer, les essences dynamiques sont les incarnations de ce
changement. Elles poussent constamment un mage a changer de direction. |
| Essence Motivale |
Alors que les autres mages creent
de nouvelles methodes, ceux qui ont une essence motivale raffinent et reutilisent
ces methodes jusqu'a ce qu'elles deviennent stables et bien definies. Au lieu
de chercher de nouveaux moyens de changement dynamique, ils stabilisent les elements
existants ou construisent methodiquement sur de solides fondations. |
| Essence Primordiale |
Consciente des fondations de l'univers,
elles cherchent l'origine de toutes choses. |
| Essence Questive |
Non content de se reposer sur des
fondations deja posees, l'avatar questif pousse vers un objectif en ne change
pas d'avis ni de direction. Une fois la destinee atteinte, il se fixe un nouveau
but et repart. Les mages qui possedent une telle essence ont besoin de voyages,
d'etre en mouvement dans un but precis. |
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8 - Votre niveau initial de Volonté est
de 5 sur 10.
9 - Votre niveau de Paradoxe initial est de
0.
10 - Reproduisez l’échelle des niveaux
de santé.
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Contusion |
0
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Blessure Légère |
-1
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Blessure Moyenne |
-1
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Blessure Grave |
-2
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Handicape |
-2
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Infirmité |
-5
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Invalidité |
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11 – Choisissez vos Historiques. Vous
disposez de 7 points à répartir parmi les Historiques de la liste
suivante (Pour en savoir plus sur les Historiques, consultez
le Forum
de Mage l'Ascension.) :
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| Alliés |
Représente les amis, les assistants
du personnage, acolytes ordinaires qui peuvent porter assistance au personnage.
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| Arcane |
Les mages sont en eux-mêmes impossibles à reconnaître
et à retrouver. Cet historique leur permet de complètement disparaître
jusqu'à parfois en être oublié totalement du monde.
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| Avatar |
Tout mage, tout être humain a un avatar
en lui . Ce trait en mesure la taille, la puissance et le niveau initial en quintessence
du personnage au début de chaque scéance.
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| Bibliothèque |
Représente un certain nombre de livres
magiques de référence utiles pour l'étude de la magye que
le personnage possède personnellement.
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| Destinée |
Certains sont fait pour la grandeur ou pour
la décadence. Ce trait réserve au personnage les surprises du Destin.
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| Influence |
Elle évalue le pouvoir et l'influence
du mage dans la société des "Dormeurs", sa capacité d'intervention
au sein d'institutions politiques, financières....
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| Familier |
Les mages dotés de ce traits possèdent
une créature intelligente, un esprit incarné qui est magiquement
lié à eux, et à laquelle ils sont magiquement liés.
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| Fondation |
Certains mages ont la chance de faire partis
dès le début d'une fondation, c'est à dire un regroupement
de cabales d'une même tradition ou non, autour d'un ou plusieurs node(s)
et ont accès à la connaissance dont cette fondation dispose. Le
niveau dans cet Historique détermine l'apport du Mage à sa Fondation.
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| Mentor |
Représente la quantité de savoir
et la disponibilité de celui qui a tout apprit au personnage. Ce dernier
peut faire appel à lui plus ou moins régulièrement.
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| Node |
Certains personnages ont la chance de commencer
avec un accès à un node, un réservoir de quintessence dont
la puissance est déterminée par cet Historique.
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| Ressources |
Ce trait détermine le niveau de ressources
du mage au début de son aventure, son niveau de revenus et son pouvoir
d'achat.
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| Rêves |
Représente une aptitude spéciale
du personnage à trouver réponses et informations dans l'inconscience
universelle.
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| Sanctuaire |
Ce trait fournit au personnage un lieu d'expérimentation
sûr, protégé contre les intrusion des dormeurs et, jusqu'à un
certain point, contre le Paradoxe.
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| Talisman |
Le personnage possède un
ou plusieurs objets de pouvoir, les talismans, avant même de commencer à explorer
mondes et dimensions inconnus. |
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12 - Choisissez de 0 à 7 points d’Atouts et
de Handicaps (IMPORTANT : vous devez avoir autant de points
d’Atouts que de points
de Handicaps !).
(Pour la liste des Atouts et Handicaps, cliquez sur le lien suivant. Pour des
informations plus détaillées sur les Atouts
et Handicaps, voir le forum de Mage
l'Ascension)
13 - Ecrivez votre histoire (n'hésitez
pas à baratiner, à donner
beaucoup de détails, c’est là-dessus que le Conteur va s’appuyer
pour faire jouer votre personnage, c’est là que votre personnage
prend réellement vie). Racontez qui vous a fait découvrir la magie,
comment vous l'avez développé, votre enfance, vos fréquentations,
etc.
Définissez le Paradigme de votre personnage, c'est à
dire la manière dont il concoit la magie et son utilisation dans notre monde. Ce
paradigme est excessivement important à décrire car il orientera l' interprétation
de votre personnage. En effet, un Mage réussit à faire de la magie car il arrive
à faire coïncider ses effets magique avec la vision qu'il a de l'Univers et donc
a lui imposer sa volonté.
NOTE : vous pouvez tout à fait faire cette étape avant de
faire votre fiche de personnage.
14 - Il vous reste 15 points
bonus à répartir pour augmenter
les traits afin d'avoir un personnage vraiment unique. Le coût en points
bonus d'un trait est résumé sur la table suivante :
+1 dans un Attribut (par ex : force) : 5
points,
+1 dans une Capacité (par ex : subterfuge) :
2 points,
+1 en Entéléchie : 4 points
(maximum 3 points d'Entéléchie à la création du personnage),
+1 dans une Sphère : 7 points,
+1 en Volonté : 1 points
RAPPEL : Si vous avez plus d'Atouts que de Handicaps, vous devrez soustraire
le différentiel à votre total de points bonus, alors que si vous
avez plus de Handicaps que d'Atouts, vous pourrez ajouter ce différentiel à votre
total de points bonus.
15 - Choisissez vos Foci (pluriel de Focus).
16 - Inscrivez vos Possessions, puis votre Equipement (ce que vous possedez
sur vous).
17 - Recopiez
les éléments de votre fiche selon le format
des fiches de personnage (voir l’Exemple
de Fiche de Personnage)
et mettez la dans votre Espace Privé.
PS : Pour vous aider dans la création de votre personnage n'hésitez
pas à solliciter votre Conteur ou directement Khutulus.
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