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JdR par Forum dans l'Univers de Mage l'Ascension
 
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Voici les étapes pour vous guider dans la création de votre personnage.

IMPORTANT : Ne faire ceci qu’après avoir lu toutes les règles.
NOTE : Le niveau des Attribut, Capacité et Sphères ne peut pas dépasser 5.

1 -Tout d'abord choisissez le nom de votre personnage (il correspondra aussi à votre pseudo de connection. Si vous avez un compte avec un nom différent, les Administrateurs feront le nécessaire).

2 - Choisissez sa Tradition (pour plus d'informations voir la page sur Les Traditions)

 
Adepte du Virtuel Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle.
Choeur Céleste Le Chœur Céleste mélange magie et religion, cherchant à rassembler l'Humanité dans l'étreinte aimante de l'Unique pour lutter contre le "Malin".
Culte de l'Extase Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens.
Euthanatos Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions.
Fils de l'Ether Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein.
Fraternité Akashite Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts martiaux
Onirologue Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa.
Ordre d'Hermès Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets.
Verbena Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité.
Excavés Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une véritable Tradition. ils sont les gothiques, les punks, les rebelles de la société des Mages, préférant se retrouver entre eux pour faire la fête que chercher l'Ascension.

3 - Choisissez son Concept (c'est à dire son métier ou ce qu'il fait dans la vie)

4 - Choisissez son Attitude (ce qu'il montre de lui) et sa Nature (ce qu'il est au fond de lui mais qui ne se voit pas nécessairement) parmis la liste suivante :

 
Ange Gardien Vous avez besoin qu'on ait besoin de vous.
Architecte Vous êtes malheureux à moins de créer quelque chose de durable.
Avant-Garde Vous devez être le premier à faire ou à découvrir quelque chose.
Bon Vivant La vie n'ayant aucun sens, il faut apprécier les plaisir de l'existence.
Bouffon Vous ne prenez rien au sérieux.
Brute Vous aimez qu'on vous craigne.
Conformiste Vous êtes un suiveur dans l'âme.
Critique Rien ne vous convient jamais, à part vous même.
Déviant Vous ne ressemblez décidément à personne.
Dirigiste Vous détestez le chaos et vous prenez la responsabilité d'y mettre un terme.
Fanatique Vous soutenez une cause, vous avez un but qui donne un sens à votre vie.
Grincheux Vous êtes cynique et amer.
Je-M'en-Foutiste Il y a toujours un moyen plus simple, qui implique souvent que quelqu'un agisse à votre place.
Juge Vous voulez la justice pour tous.
Martyr Vous avez l'instinct du sacrifice.
Rebelle Vous luttez contre l'ordre établi.
Solitaire Vous êtes toujours seul, même dans la foule.
Survivant Vous tâchez de survivre malgré tout.
Traditionnaliste Vous préférez les modes d'actions éprouvés.
Visionnaire La sagesse est votre quète, est votre don.

5 - Une fois ceci fait, il faut déterminer la valeur de ses Attributs.
Le niveau de base de chaqueAattribut est de 1.
Ensuite il vous faut distribuer 15 points supplémentaires dans les trois groupes d'Attributs Physique, Social et Mental. Vous devez mettre 7 points dans un de ces groupes, puis 5 points dans un autre groupe et enfin 3 points dans le dernier groupe. (en tout ca fait 15 points).
Le Physique regroupe les attributs suivants : Force, Dextérité et Constitution.
Le Social regroupe les attributs suivante : Charisme, Manipulation et Apparence.
Le Mental regroupe les attributs suivants : Perception, Intelligence et Astuce.

6 - Ensuite il faut choisir ses Capacités. Le niveau de base de Chaque Capacité et de 0. De même que précédemment il vous faut rajouter 27 points dans les trois groupes (Talents, Compétences, Connaissances). Vous devez mettre 13 points dans un de ces groupes, 9 points dans un autre et 5 points dans le dernier. (en tout ça fait 27 points). A la création, une Capacité ne peut dépasser un score de 3. En revanche, avec des points bonus (voir plus loin), vous pourrez augmenter ce score jusqu'à 5. A partir de 4, vous pourrez choisir une spécialité (puis une autre à 5) qui montre un domaine d'excellence de la part de votre personnage dans cette compétence spécifique et qui rendra les actions relatives à cette spécialisation plus faciles à réaliser.
(pour la liste des Talents, Compétences et Connaissances, cliquez sur ce lien, et pour plus de détails sur chacune des capacités, voir le forum de Mage l'Ascension)

7 - Ensuite choisissez vos Sphères, la nature de son Essence et indiquez votre score d'Entéléchie (Arete).
ATTENTION : il n’est pas possible, une fois la fiche de personnage terminée et pour tout le reste du jeu, que son niveau dans une Sphère soit supérieur à son niveau d’Entéléchie.
Un mage commence avec 1 point en Entéléchie et 6 points à répartir dans les 9 sphères. Un point va d'office dans la Sphère de prédilection de sa tradition. Les cinq autres sont répartis au choix du joueur. A ce stade, un mage peut avoir plus de points dans une sphère qu'en Entéléchie, mais il devra augmenter l'Entéléchie par les points bonus pour "légaliser" ces points. Pour plus d'information sur les Sphères et leurs niveaux, voir la page sur La Description des Sphères.
Meme si les mages guident leurs pouvoirs grace a une volonte et une croyance eclairees, ils sont toujours influences par les motifs de l'univers qui se refletent dans leur ame. Chaque avatar eveille d'un mage lui accorde le don de la magie, tout en conditionnant son approche. Ainsi, l'essence est un aspect d'interpretation qui determine la direction de l'etre magique interieur du mage. Cette essence influence la voie vers l'ascension. L'Essence d'un Mage définit la manière dont son Avatar, sa magie agit sur le monde. Elle conditionne aussi la manière dont le Mage fonctionne. Pour plus d'information sur les Essences, allez consulter la page sur les Grands Principes de la Magie.

 
Essence Dynamique De meme que les mages sont obliges de changer, les essences dynamiques sont les incarnations de ce changement. Elles poussent constamment un mage a changer de direction.
Essence Motivale Alors que les autres mages creent de nouvelles methodes, ceux qui ont une essence motivale raffinent et reutilisent ces methodes jusqu'a ce qu'elles deviennent stables et bien definies. Au lieu de chercher de nouveaux moyens de changement dynamique, ils stabilisent les elements existants ou construisent methodiquement sur de solides fondations.
Essence Primordiale Consciente des fondations de l'univers, elles cherchent l'origine de toutes choses.
Essence Questive Non content de se reposer sur des fondations deja posees, l'avatar questif pousse vers un objectif en ne change pas d'avis ni de direction. Une fois la destinee atteinte, il se fixe un nouveau but et repart. Les mages qui possedent une telle essence ont besoin de voyages, d'etre en mouvement dans un but precis.

8 - Votre niveau initial de Volonté est de 5 sur 10.

9 - Votre niveau de Paradoxe initial est de 0.

10 - Reproduisez l’échelle des niveaux de santé.

  Contusion
0
 
  Blessure Légère

-1

 
  Blessure Moyenne
-1
 
  Blessure Grave
-2
 
  Handicape
-2
 
  Infirmité
-5
 
  Invalidité
 

11 – Choisissez vos Historiques. Vous disposez de 7 points à répartir parmi les Historiques de la liste suivante (Pour en savoir plus sur les Historiques, consultez le Forum de Mage l'Ascension.) :

 
Alliés
Représente les amis, les assistants du personnage, acolytes ordinaires qui peuvent porter assistance au personnage.
Arcane
Les mages sont en eux-mêmes impossibles à reconnaître et à retrouver. Cet historique leur permet de complètement disparaître jusqu'à parfois en être oublié totalement du monde.
Avatar
Tout mage, tout être humain a un avatar en lui . Ce trait en mesure la taille, la puissance et le niveau initial en quintessence du personnage au début de chaque scéance.
Bibliothèque
Représente un certain nombre de livres magiques de référence utiles pour l'étude de la magye que le personnage possède personnellement.
Destinée
Certains sont fait pour la grandeur ou pour la décadence. Ce trait réserve au personnage les surprises du Destin.
Influence
Elle évalue le pouvoir et l'influence du mage dans la société des "Dormeurs", sa capacité d'intervention au sein d'institutions politiques, financières....
Familier
Les mages dotés de ce traits possèdent une créature intelligente, un esprit incarné qui est magiquement lié à eux, et à laquelle ils sont magiquement liés.
Fondation
Certains mages ont la chance de faire partis dès le début d'une fondation, c'est à dire un regroupement de cabales d'une même tradition ou non, autour d'un ou plusieurs node(s) et ont accès à la connaissance dont cette fondation dispose. Le niveau dans cet Historique détermine l'apport du Mage à sa Fondation.
Mentor
Représente la quantité de savoir et la disponibilité de celui qui a tout apprit au personnage. Ce dernier peut faire appel à lui plus ou moins régulièrement.
Node
Certains personnages ont la chance de commencer avec un accès à un node, un réservoir de quintessence dont la puissance est déterminée par cet Historique.
Ressources
Ce trait détermine le niveau de ressources du mage au début de son aventure, son niveau de revenus et son pouvoir d'achat.
Rêves
Représente une aptitude spéciale du personnage à trouver réponses et informations dans l'inconscience universelle.
Sanctuaire
Ce trait fournit au personnage un lieu d'expérimentation sûr, protégé contre les intrusion des dormeurs et, jusqu'à un certain point, contre le Paradoxe.
Talisman Le personnage possède un ou plusieurs objets de pouvoir, les talismans, avant même de commencer à explorer mondes et dimensions inconnus.


12 - Choisissez de 0 à 7 points d’Atouts et de Handicaps (IMPORTANT : vous devez avoir autant de points d’Atouts que de points de Handicaps !).
(Pour la liste des Atouts et Handicaps, cliquez sur le lien suivant. Pour des informations plus détaillées sur les Atouts et Handicaps, voir le forum de Mage l'Ascension)

13 - Ecrivez votre histoire (n'hésitez pas à baratiner, à donner beaucoup de détails, c’est là-dessus que le Conteur va s’appuyer pour faire jouer votre personnage, c’est là que votre personnage prend réellement vie). Racontez qui vous a fait découvrir la magie, comment vous l'avez développé, votre enfance, vos fréquentations, etc.
Définissez le Paradigme de votre personnage, c'est à dire la manière dont il concoit la magie et son utilisation dans notre monde. Ce paradigme est excessivement important à décrire car il orientera l' interprétation de votre personnage. En effet, un Mage réussit à faire de la magie car il arrive à faire coïncider ses effets magique avec la vision qu'il a de l'Univers et donc a lui imposer sa volonté.
NOTE : vous pouvez tout à fait faire cette étape avant de faire votre fiche de personnage.

14 - Il vous reste 15 points bonus à répartir pour augmenter les traits afin d'avoir un personnage vraiment unique. Le coût en points bonus d'un trait est résumé sur la table suivante :
      +1 dans un Attribut (par ex : force) : 5 points,
      +1 dans une Capacité (par ex : subterfuge) : 2 points,
      +1 en Entéléchie : 4 points (maximum 3 points d'Entéléchie à la création du personnage),
      +1 dans une Sphère : 7 points,
      +1 en Volonté : 1 points

RAPPEL : Si vous avez plus d'Atouts que de Handicaps, vous devrez soustraire le différentiel à votre total de points bonus, alors que si vous avez plus de Handicaps que d'Atouts, vous pourrez ajouter ce différentiel à votre total de points bonus.

15 - Choisissez vos Foci (pluriel de Focus).

16 - Inscrivez vos Possessions, puis votre Equipement (ce que vous possedez sur vous).

17 - Recopiez les éléments de votre fiche selon le format des fiches de personnage (voir l’Exemple de Fiche de Personnage) et mettez la dans votre Espace Privé.

PS : Pour vous aider dans la création de votre personnage n'hésitez pas à solliciter votre Conteur ou directement Khutulus.