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Voici la liste des Atouts et Handicaps que vous poivez choisir
pour votre personnage.
Vous pouvez séléctionner au maximum jusqu'à +7
points d'Atouts et -7 points de
Handicaps.
Vous pouvez tout à fait prendre une quantité différente d'Atouts et Handicaps,
mais le différentiel viendra s'ajouter ou se soustraire à votre nombre de points
bonus. Si vous avez plus d'Atouts que de Handicaps, vous devrez soustraire le
différentiel à votre total de points bonus, alors que si vous avez plus de Handicaps
que d'Atouts, vous pourrez ajouter ce différentiel à votre total de points bonus. |
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| Atouts et Handicaps - Psychologiques |
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But élevé (atout +1)
Vous êtes dévoué à votre vision de l'ascension. Elle
passe avant tout autre chose, et parfois même au mépris du bon sens.
+ 2 dés aux jets allant dans ce sens (A définir et ne peux être
cumuler à « Idée Fixe »)
Code Moral (atout +1)
Vous avez une ethique personnelle et rien ne peux vous en faire dévier.
+ 3 dés de résistance si on tente de vous les faire enfreindre
ou + 2 de difficulter à celui qui tenterait l'expérience (A définir)
Cauchemars (Handicap – 1)
Parfois si horrible, qu'il peut vous arriver de perdre un dé à toutes
vos actions durant tout le jour qui suit.
Défaut d'élocution (Handicap – 1)
Difficulté de +2 à tous vos jets de communication verbale.
Dépendance (Handicap de – 1 à – 3)
-1 pour toute substance facilement trouvable (alcool, tabac...Etc)
-2 pour les drogues « moyennes » (marijuana, amphétamines...)
-3 pour les drogues dures ou difficiles à trouver.
(A définir)
Infaillibilité Illusoire (Handicap – 1)
Vous avez une très haute opinion de vous même, et si vous échouez
quelque part, vous vous empressez d'en blamer quelqu'un d'autre.
Intolérance ( Handicap – 1)
Vous éprouvez une répugnance irraisonnée et handicapante
pour une chose, un animal, une couleur...Etc. +2 de difficulté à tous
les jets qui sont en relation avec.(A définir)
Marotte (Handicap – 1)
Vous avez un tic nerveux. Un point de volonté est nécéssaire
pour vous controler.(A définir)
Phobie Modérée (Handicap – 1)
Vous avez une peur panique de quelque chose. Jet de volonté si vous la
croisait (Si vous échouez, vous devez fuir.)(A définir)
Terrible secret (Handicap – 1)
Vous possédez un secret embarrassant qui ferez de vous un paria s'il venez à être
découvert (A définir)
Timidité (Handicap – 1)
Difficulté des jets sociaux augmentée de 1.
Curiosité (Handicap – 2)
Pour résister à la tentation de votre curiosité irraisonnée,
faites un jet d'astuce.
Obsession ( Handicap – 2)
Vous aimez, adorez, ou êtes fasciné par quelquechose, parfois au
mépris du bon sens. (A définir)
Vengeance (Handicap – 2)
Votre priorité n°un est de vous venger ! Seul la dépense d'un
point de volonté peut vous permettre de mettre cette obsession de coté un
certain temps.
Flash-back (Handicap – 3)
L'anxiété, le stress ou une émotion profonde peut vous faire
revivre un épisode de votre vie particulièrement heureux ou éprouvant,
de manière tellement réaliste que vous êtes déconnecté de
la réalité durant tout ce temps.
Haine (Handicap – 3)
Vous éprouvez une haine irraisonnée pour quelque chose. Vous tenterez
de la détruire ou d'avoir un pouvoir sur elle à chaque fois que
vous la rencontrerez.
Idée Fixe (Handicap – 3)
Vous avez une idée fixe et y travaillez sans arrêt. Seule la dépense
d'un point de volonté vous permet de penser à autre chose un court
laps de temps.(A définir)
Phobie Sévère (Handicap – 3)
Vous avez une peur insurmontable de quelque chose.Vous ne pouvez pas vous en
approcher et seuls au moins trois succès à un jet de volonté peut
arriver à vous empècher de fuir.(A définir)
Respect de la vie (Handicap – 3)
Tuer vous est impossible. A la rigueur des animaux pour se défendre ou
des créatures magiques dans certains cas, et encore.
Sadisme/Masochisme (Handicap – 3)
Vous aimez souffrir ou faire souffrir. Pour les masochistes le jet d'absorption
des dégâts est augmenté de un. Un sadique doit réussir
un jet de volonté pour cesser un combat.
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| Atouts et Handicaps - Mentaux |
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Bon Sens (Atout +1)
vous jouissez d'une profonde sagesse pratique ce qui vous permet de recevoir
des conseils du MJ.
Calcul Rapide (Atout +1)
Difficulté des jets ayant un rapport avec les chiffres diminuée
de 2.
Concentration (Atout +1)
Tout malus à une difficulté ou à un groupement de dés
provenant d'une distraction ou d'une circonstance semblable est limitée à deux
dès pour vous. (S'il y en a moins de deux, vous ne tirez aucun avantage
de ce trait)
Mémoire eidétique (Atout +2)
Vous vous souvenez dans les moindre détails des choses vues et entendues.
Sur un jet d'intelligence +Vigilance, une seule réussite vous permet d'avoir
accès à n'importe que l détail vu ou entendu même
qu'une fois.
Prodige (Atout +2)
Vous vous êtes éveillé très tôt, n'avez pas
eut à désapprendre. + 1 dé dans tous les jets comprenant
des idées abstraites ou à la compréhension de la magye.
Volonté de Fer (Atout +3)
Votre volonté est inébranlable. Vous êtes immunisé aux
rituels de Thaumaturgie. Ceux qui vous attaquent par la sphère de psyché ont
un malus de +3 si vous êtes conscient de leur attaque et que vous dépensez
un point de volonté. Sinon, leur malus est de +1.
Confiance en Soi (Atout +5)
Pour tous jets ayant une difficulté égale ou supérieur à 6,
lorsque vous dépensez un point de volonté pour optenir une réussite
automatique, si votre jet s'avère bon, vous récupérez votre
point de volonté comme si vous ne l'aviez pas joué. Si votre jet
est mauvais, vous le dépensez normalement.
Amnésie (Handicap – 2)
Vous ignorez tout de votre passé, de votre famille, etc...
Confusion (Handicap – 2)
Vous êtes souvent troublé et le monde vous paraît étrange.
Sous la pression du stress, vous e comprenez rien à rien. Seule la dépense
d'un point de volonté vous permet de vous recentrez sur ce qu'il se passe
autour de vous.
Dans les Nuages (Handicap – 3)
(Ne peut être cumulé avec « Concentration »)Faites un
jet d'astuce ou dépensez un point de volonté pour vous souvenir
où vous avez garé votre voiture ou ce genre de chose...
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| Atouts et Handicaps - Sensoriels |
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Sens développés (Atout +1)
Un de vos sens est particulièrement développé. - 2 à vos
jets qui utilisent ce sens.
Audition Déficiente (Handicap – 1)
+2 à la difficulté aux jets utilisant ce sens.
Daltonisme (Handicap – 1)
Vous voyez en noir et blanc.
Amblyopie (Handicap – 2)
(Vous ne pouvez cumuler ce trait avec « vue développée »)
Votre vue est très mauvaise. Aucune correction ne parvient à l'améliorer
vraiment. Tous les jets qui se rapportent à la vue ont une difficulté augmentée
de 2.
Surdité (Handicap – 4)
Vous ratez tous les jets relatifs à l'ouïe.
Cécité ( Handicap – 6)
Vous ratez tous les jets relatifs à la vue.
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| Atouts et Handicaps - Aptitudes |
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Ambidextrie (Atout +1)
Aucun malus si vous utilisez votre « mauvaise » main.
As du Volant (Atout +1)
-2 de difficulté à tous vos jets de conduite.
Don pour l'informatique (Atout + 1)
Difficulté – 2 pour tous vos jets d'informatique.
Don pour la mécanique (Atout +1)
Difficulté – 2 pour tout ce qui touche à la mécanique.
Magnétisme Animal (Atout +1)
Vous êtes très attirant. Difficulté – 2 pour tous les
jets de séduction et de subterfuge lorsque vous êtes en présence
du sexe opposé.
Résistance au poison (Atout +1)
Difficulté – 3 pour tous les jets de résistance aux poisons.
Don pour les langues (Atout +2)
+3 dés à tous les jets impliquant un language écrit ou parlé.
Apprentissage rapide (Atout +3)
+1 point d'expérience bonus à la fin de chaque scénario.
Casse Cou (Atout +3)
Vous savez prendre des risques. - 1 sur la difficulté des jets qui en
comporte et vous pouvez annulé un 1 comme si vous aviez une réussite
de plus.
Equilibre Parfait (Atout +3)
Vous ne tombez pas. - 3 aux difficultés des jets comportant un semblant
d'équilibre.
Touche-à-tout (Atout +5)
Vous avez tout vu. Vous avez une puce dans toutes les connaissances et les compétences.
Mais si vous souhaitez augmenter votre niveau, il vous faut racheter cette puce
au prix normal.
Âge (Handicap – 1)
Si vous êtes plus vieux, les autres pourront penser que vous êtes
plus compétent que vous n'êtes en réalité ce qui pourrait
vous monter à la tête, ou au contraire vous prendre pour un demeuré.
Si vous êtes très jeunes, on ne vous prendra pas au sérieux.
Difficulté augmentée de + 1 à + 3 sur tous vos jets sociaux,
en fonction des cas.
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| Atouts et Handicaps - Surnaturels |
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Grand Amour (Atout +1)
Chaque fois que vous souffrez, êtes en danger ou êtes rejeté par
les autres, la force de votre grand amour vous donne la force de poursuivre votre
chemin. Vous réussissez automatiquement vos jets de volonté lorsque
vous essayez de protéger ou de rejoindre votre grand amour.
Vie Antérieure (Atout +1 à + 5)
Le mage se souvient d'avoir eut une autre vie, avant.
1 point – Impressions de déjà vu provenant d'une vie antérieure.
2 points - Vagues souvenirs d'une vie antérieure, et impressions de déjà vu
de plusieurs autres vies.
3 points – Un ou deux souvenirs très précis d'une vie antérieure
donnée, et vagues souvenirs de plusieurs autres vies antérieures.
4 points – Plusieurs souvenirs très précis de plusieurs vies
antérieures.
5 points – Des souvenirs très clairs, pas forcément reliés
entre eux, remontant jusqu'à l'âge mythique et au-delà.
Affinité avec les Fées (Atout +2)
Vous attirez les fées, vous les comprenez, elles sont amiccales avec vous.
Médium (Atout +2)
Vous sentez les esprits, les fantômes et les ombres. Vous pouvez communiquer
avec eux (attention leurs services ne sont jamais gratuits). Mage adepte de la
sphère Esprit ayant cet atout ont une difficulté diminuée
de 2 lorsqu'ils utilisent cette sphère.
Sixième Sens (Atout +2)
Le conteur vous fait faire un jet de perception+vigilance secret chaque fois
que vous êtes en danger. Cet atout vous aide à deviner le danger
autour de vous.
Aimant Spirituel (Atout de +3 à +7 ou Handicap de – 2 à – 6)
Votre forme spirituelle attire (si c'est prit en atout) des esprits bénéfiques
ou (si c'est prit en handicap)des esprits maléfiques.(Pas de fantôme)
Ces esprits ont une influence sur vous. Ils vous préviennent du danger,
vous guident, (pour les bons) ou vous pousseront à commettre de mauvais
actes, vous pousseront dans le danger (pour les mauvais). S'ils sont détruits,
d'autres les remplaceront rapidement. Vous ignorez leur présence à moins
de posséder une capacité qui vous permet de les sentir ou de les
voir. Le nombre de points attribués indique la force de leur influence.
Chance (Atout +3)
Vous pouvez recommencer trois jets, non magiques, ratés par scénario.
Compagnon Loup-Garou/Vampire (Atout +3)
Il est votre ami et votre allié. Il vous viendra en aide si vous le lui
demandez, mais vous aussi vous le lui devez.
Esprit Mentor (Atout +3)
Bien que ses interventions physiques soient rares et limitées, ce mentor
fantôme ou esprit vous sert aussi de compagnon et vous dispense ses conseils.
Âmes Jumelles (Atout +4)
Cet esprit jumeau est de pouvoir, d'essence, de nature et d'attitude semblables
aux votre. Cela peut être votre jumeau, votre sosie, un autre mage ou un
perfait inconnu ou même un dormeur.Vous pouvez partager votre quintessence
avec lui lorsque vous entrez en contact.(et réciproquement) Vous pouvez
vous unir pour lancer un sort. (Prendre le plus haut score d'entéléchie
et de sphère). Si vous emmagasinner de la quintessence ensemble, vous
gagnez un point de plus que seul. Le Paradoxe reste cependant personnel. La sphère
de correspondance vous permet de toujours savoir où il se trouve, celle
de vie dans quel état de santé, Psyché vous permet de communiquer à distance,
Si l'un de vous deux meurt, celui qui reste fait un jet de volonté difficulté 8
pour ne pas mourir en même temps. Une fois mort, tous les liens sont coupés.
Inaliénabilité (Atout +4)
Quelque soit la quantité de sang vampirique que vous boirez, vous ne serez
jamais lié à son propriétaire.
Etincelle Vitale (Atout +5)
Vous guérissez plus vite que les autres. En bonne santé, votre
présence aide les autres à guérir plus vite. Adepte de la
sphère de Vie, vous guérrissez les blessures aggravées comme
si elles étaient normales. Tous les jets positifs (donner la vie et non
la reprendre) de cette sphère ont une difficulté diminuée
de 2.
Mais pour les vampires, votre sang est deux fois plus puissant qu'un sang humain
normal.
Sphère Naturelle (Atout +5)
L'apprentissage d'une sphère en particulier (à définir)
est d'une grande facilité pour vous. Payez que trois quart des points
d'expériences normalement dépensés pour évoluer dans
cette sphère.
Ange Gardien (Atout +6)
Quelqu'un ou quelque chose veille sur vous. Vous ignorez sa nature, mais êtes
conscient de sa présence.
Avatar Compagnon (Atout +7)
Chaque fois que vous vous incarnez, votre avatar se rétablit, mais toujours
quelques pas en arrière. C'est parce qu'il est lié à un
avatar moins évolué qui profite de vos connaissances. Mais en même
temps, cet avatar inférieur vous est loyalement allié et combattra à vos
cotés à jamais.
Foi Véritable (Atout +7)
Vous commencez la chronique avec un point en foi véritable (trait allant
de 1 à 10). Elle vous soutient quand tout le reste est parti. Vous bénéficiez
d'un dé de plus pour tous vos jet de volonté. A l'occasion, elle
peut vous éviter le paradoxe en présence de dormeurs qui partagent
vos croyances, vous avez la possibilité de repousser certains vampires
et vous accorde autant de dé de contremagye que de dés en foi véritable.
Elle augmente selon le comportement et les actes du personnage.
Bizarrerie (Handicap – 1)
La réalité vous dépasse un peu. Une fois par scénario,
le conteur fait un jet secret sur une de vos sphères et un évenement étrange
(et coïncidental) se produit dans votre entourage.
Echos (Handicap – 1 à – 5 )
Par votre présence, les superstitions des dormeurs deviennent réelles.
1 point – (Pas grave)en votre présence, le lait tourne ou le pain
refuse de lever...
2 points - (Embéttants)Les chiens grognent lorsqu'ils vous sentent, vous
ne pouvez entrer dans un endroit sans y être invité.
3 points – (Remarquables)Vous êtes affecté par les signes
religieux, vos cheveux flottent dans le sens contraire du vent, vous êtes
allergique au sel etc...
4 points – (Visibles) Vous êtes altéré par le mauvais
oeil et les gestes qui vous l'envoient, vous ne projetez pas d'ombre ou se déplace
comme bon lui semble...
5 points – (Très graves)Les croyances d'une région peut vous
faire perdre ou aquérir des pouvoirs supplémentaires, provoquer
des changements physique de votre apparence, vous ne pouvez plus vous noyer,
toucher le sol physiquement vous fait souffrir, les éveillés sont
pris de convulsions en votre présence...Etc...
La Voix du Barde (Handicap – 1)
Ce que vous dite se réalise. Une fois par scénario, une de vos
paroles est reprise au mot par le conteur.
Malédiction (Handicap – 1 à – 5)
Une malédiction repose sur vos épaules :
1 point – par exemple, si vous révélez un certain secret, ça
vous retombera sur le nez.
2 points – par exemple : Vous begayait lorsque vous essayez de raconter
ce que vous avez vu ou entendu.
3 points – par exemple : Les outils se cassent ou fonctionnent de travers
lorsque vous tentez de les utiliser.
4 points – par exemple : Les personnes que vous aimez le plus se tournent
finalement contre vous, deviennent vos pires ennemis.
5 points – par exemple : Tout ce que vous réussissez ou batissez
s'écroulent.
Cette malédiction doit être définie précisément
et ne peux être levée que par celui qui l'a lancé.
Régression (Handicap – 1 à – 5)
Une ou plusieurs vies antérieures vous en font baver. Cauchemars et Flash-back(de – 1 à – 3
selon la gravité) à carrément votre personnalité antérieure
qui prend le pas sur la présente quand bon lui chante (- 4) ou même
l'ensemble de ces inconvénients (- 5) vous n'en avez pas finit avec vos
problèmes d'antan.
Interdiction ou Impératif Magique (Handicap – 2 à -
7 )
Il existe une chose que vous devez faire ou ne pas faire et votre vie, votre
santé, votre magie et/ou votre âme en dépendent. Ça
peut être dut à une prédiction, à une prophétie, à une
promesse solennelle, à un voeu, à un serment sacré ou même
un pacte ou un marché conclu avec une entité.
Il vaut mieux pour vous de garder ça secret, quelqu'un de mal intentionné pourrait
vous faire transgresser votre interdiction malgré vous et vous en subiriez
les conséquences. Selon la ou les interdictions/impératifs magiques,
le conteur vous attribuera vos points d'handicap.(A définir)
Marque Primordiale (Handicap – 2)
Votre avatar est d'essence primordiale, totémique ou divine, vos traits
ont tendances à lui ressembler, ainsi on pourrait le reconnaître.
Mais en plus, il a des affaires en cours, il vous poussera à les régler
(et protègera ceux de sa race s'il s'agit d'un totem animal).
Fantôme (Handicap – 3)
Vous êtes hanté par un fantôme qui fera tout pour vous pourir
l'existence.
Inaptitude (Handicap – 5)
Vous êtes incapable de manipuler une des sphères (A définir).
Sombre Destin (Handicap – 5)
Vous êtes destiné à mourir dans d'affreuses souffrances ou
pire encore. Quoique vous fassiez, vous ne pourrez pas échapper à votre
destin. Vous êtes au courrant de celui ci, vous en avez des prémonitions
ou des impressions très désagréables qui vous mettent mal à l'aise.
Vous devez dépenser un point de volonté pour vous tirer de ce sentiment.
Vampire Psychique (Handicap – 5)
Votre étincelle de vie se meurt en vous. Vous devez sans cesse la nourrir
et pour cela absorber toute l'énergie des gens, animaux et plantes qui
vous entourent. Vous faites mourir les plantes sur votre passage, les gens que
vous touchez plus d'une heure durant prennent un niveau de dégat, et ceux
qui sont blessé ne guérissent pas tant que vous êtes dans
les parages.
Les Vampires détestent votre sang.
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| Atouts et Handicaps - Relationels |
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Faveur (Atout +1 à +3)
Un maître doit une faveur à votre mentor ou à vous-même.
Le nombre de points dépensés indiquent la valeur de cette faveur.
A trois, vous lui avez probablement sauvé la vie.
Mentor Célèbre (Atout +1)
Votre mentor possède ou possédait un haut statut au sein de votre
tradition. Ce prestige rejaillit sur vous.
Réputation (Atout +2)
Vous avez une bonne réputation au sein de votre tradition. + 3 dés à tous
les jets de relations sociale avec des personnes de votre tradition ou de votre
fondation.
Apprentissage Faussé (Handicap – 1)
Votre mentor était assez malveillant et ne vous a enseigné que
des choses fausses ou inexactes.
Ennemi (Handicap – 1 à – 5)
Quelqu'un (ou un groupe) veut votre peau. Le nombre de points dépensés
indique la puissance de votre(vos) ennemi(s). 1 point indique qu'il est de même
puissance que vous. (A définir)
Hostilité du Mentor (Handicap – 1)
Votre mentor vous en veut. Il saisira toutes les chances de vous faire du mal
et ses amis le soutiendront.
Mentor Fou (Handicap – 1)
Votre mentor est devenu fou, peut-être même dangereux. Tous les tords
qu'il causera rejailliront sur vous.
Mentor Infâme (Handicap – 1)
Tout le monde se méfiaient de votre mentor, et de vous aussi forcément...
Mentor Diabolique (Handicap – 2)
Votre mentor est impliqué dans des agissements qui pourraient bien porter
tord à ses semblables. On lui en veut, et à vous aussi bien sûr.
Discrédit (Handicap – 3)
Votre réputation est mauvaise. Vous subissez une pénalité de
deux dés lors des jets de relation sociale avec vos pairs.
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| Atouts et Handicaps - Société des Dormeurs |
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Relation avec le Marché Noir (Atout +1 à +5)
- 1 dé aux jets de connaissance de la rue lorsque vous essayez de vous
procurer quelque chose.
Le nombre de points dépensés indique le degrès d'intimité que
vous avez avec ce milieu.
Relation dans le Milieu Judiciaire (Atout + 2)
Vous possédez l'influence et les contacts au sein du système judiciaire.
Vous pouvez influencé le cours d'un procés ou obtenir un mandat
de perquisition.
Boîte de Nuit (Atout +2)
1000 $/ mois. De l'influence. Une couverture pour vos activités. (Ce n'est
pas forcément une boite de nuit, ça peut être un restaurant,
un théatre, un club de sport, un magasin...Etc)
Relation avec les Média (Atout +2)
Vous possédez de l'influence et des contact au sein des média.
Vous pouvez manipuler les informations.
Manoir (Atout +3)
Vous possédez une vaste demeure et les domestiques qui vont avec (attention,
ce ne sont pas forcément vos alliés), il est sécurisé grace
aux alarmes dernier cri etc..
Relation avec l'Eglise (Atout +3)
Vous possédez les contacts et l'influence dans les églises alentours.
Vous pouvez créer des manifestations, de marches de protestation, aider
les nécéssiteux, ou collecter de l'argent.
Relation dans la police (Atout +3)
Vous avez les contacts et l'influence au sein du milieu policier. (Attention,
cet atout n'est pas régulier, il peut arriver que votre influence s'amenuise
un temps, voir vous fasse défaut.)
Relation dans la Pègre (Atout +3)
Vous possédez les liens et de l'influence dans la mafia locale. Attention
plus vous utilisez ce lien, plus il s'affaiblit.
Relation dans le Monde Artistique (Atout +3)
Vous êtes célèbre ou vous avez un grande influence dans le
monde du spectacle et de l'art. Cela vous permet de récolter des informations
et de recruter des acolytes.
Relation dans le monde des Affaires (Atout +3)
Vous avez de l'influence et des contact au sein des corporations locales. Vous
comprenez le circuit de l'argent dans votre ville. Vous pouvez provoquer une
catastrophe financière ou récolter des fonds importants.
Relation dans le Monde Politique (Atout +3)
Vous avez de l'influence et des contacts chez les politiciens et les bureaucrates
de votre ville. Vous pouvez couper le courrant ou l'eau d'un quartier si ça
vous chante, exercer toutes sortes de pressions sur vos ennemis.
PDG (Atout +5)
Vous connaissez toutes les ficelles d'une corporation donnée et ses filières
et vous avez un certain contrôle dessus. Vous pouvez soutenir une guere économique
et vous êtes au courrant de tout ce qu'il se passe au sein de cette corporation.
Filleul (Handicap – 3)
Vous êtes chargé de la protection d'un dormeur. Ce qui constitue
une faiblesse que vos ennemis s'empresseront d'exploiter si jamùais ils
venaient à être au courrant.
Proie (Handicap – 4)
Vous avez attiré sur vous l'atention d'un groupe de dormeurs qui se sont
mis en chasse après vous. Votre famille, vos amis, toutes les personnes
qui tournent autour de vous sont en danger.
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| Atouts et Handicaps - Physiques |
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Désarticulation (Atout +1)
Vous êtes inhabituellement souple.Difficulté des jets de dextérité impliquant
la souplesse diminuée de 2.
Taille Gigantesque (Atout +4)
Vous êtes anormalement grand et large. Vous bénéficiez d'un
niveau de santé supplémentaire et vous pouvez encaisser mieux les
chocs. Pas de pénalité sur les jets lors de blessures.
Allergie (Handicap – 1 à – 4)
1 points : Votre allergie vous provoque des bourdonnement, des éternuements
etc...
2 points : Votre allergie est désagréable et vous perdez un dé à tous
vos groupement de dés en cas de crise.
3 points : Vous êtes réduit à l'incapacité et tous
vos jets ont une pénalité de trois dés en cas de crise.
Ajoutez un point si la substance est quotidiennement présente dans votre
entourage.
Asthme (Handicap – 1)
En cas d'efforts physique faites un jet de vigueur (diff 6) En cas d'échec
vous ne pouvez rien faire ce tour ci.
Petite Taille (Handicap – 1)
- 2 dés sur vos jets de poursuite, mais dans certains cas, votre taille
vousapportera un bonus en dissimulation.
Défiguré (Handicap – 2)
Apparence = 0
Difformité (Handicap – 3)
+ 2 en difficulté pour tous vos jets impliquant l'apparence.
Enfant (Handicap – 3)
Mêmes pénalités que le handicap « petite taille »,
et les « grands » ne vous prennent pas au sérieux.Surement
encore soumis à la tutelle des enfants, à la loi sur la délinquance
juvénile, interdit d'entrer dans certains endroits... etc..
Estropié (Handicap – 3)
- 2 dés dans tous les jets impliquant un déplacement.
Manchot (Handicap – 3)
Pénalité de deux dés à tous vos jets de dés.
Muet (Handicap – 4)
Vous ne parlez pas.
Paraplégique (Handicap – 6)
Vous avez besoin de béquilles, de fauteuil roulant ou de quelqu'un pour
vous déplacer.
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